胜率起不来了,大司命最新胜率公布,最高仅44%,主要有四个原因
新英雄大司命已经上线了几天的时间了,一般来说,新英雄刚刚上线时胜率几乎都很低,根据英雄的操作难度,最终会定格在一定的区间,像当年的元歌就经历了很长一段时间才超标,而上线前一段时间大家公认的就是很弱,其实是玩家还没掌握具体的玩法。
大司命不算很难的英雄,不夸张的说,上手几次就能轻松驾驭,难点不过是出装上,因为可选择的比较多,但五六天的时间,足够他将数据跑起来了,那么4日上线的大司命,截止到4月9日的数据如何呢?
刚刚上线第一天的胜率,全分段是43%多一点,而巅峰赛和顶排胜率是38%-39%出头,都没过40%,而几天的时间过去了,全分段的胜率仅仅涨幅不足2%,而巅峰赛和顶排胜率虽然涨幅较大,但也仅仅只有43%,因此基本可以盖棺定论,大司命强度不足。
相信玩过这个英雄的玩家都能感觉到,不管是哪种玩法都有不可避免的机制缺陷,肉装没伤害只能当个搅屎棍,有人用他打边路,连一些强势边路的护盾都打不掉,用他打野,很多时候自顾自的发育,一整场比赛都查无此人,因为他参战感觉也没啥作用。
那么大司命这个英雄的问题出现在哪呢?
①出装仍旧存在误区
截至到现在仍然没能得到统一,但从身边统计学的角度去看,打野刀+末世起手的组合较多,但我着实不能理解起手出血魔之怒的。
出装没统一,意味着玩家还没找到正确的思路,因此这是影响大司命胜率的一个原因。
②机制简单
大司命的技能机制很简单,千万别把他和所谓三体人关联到一起,对比什么姬小满敖隐这样的英雄简直太好判断了。
不过机制简单的英雄不代表就弱,但机制简单,数值给的也不多的话就另说了,大司命就是这样的,机制虽然新颖,但容易被预判,加上数值低,胜率自然就低了。
③技能联动性差
策划的本意是通过1技能可以持续的加速机制,以及可以移动普攻的机制不断拉扯敌人,但1技能只有一条线,且普攻连接距离较短,很容易拉断,或者被离开1技能的范围,所以很多时候1技能只是一个加速和穿墙的功能。
而2技能是最尴尬的,固定的范围,完美被近战英雄克制,想法是好的,1技能来回加速拉开距离2技能标记,但命中率玩过的都知道,且2技能给的数值有点多,伤害和回血,如果这部分机制直接给到普攻上或者1技能命中后触发,就不一样了。
④斩杀线太低
生命值低于8%,在神巫状态下会直接斩杀,进入神巫状态可以用1技能释放完毕后召唤回武器触发,以及大招触发,一个新的buff形态给的东西太少,没有属性加成,只多了这个斩杀机制,问题是这个比例太低,很多时候在斩杀目标的时候人头已经被队友抢了去。
如果这个斩杀线增加到12%,我觉得还算能接受一些。
总结一下:大司命是新英雄,所以需要去多观察他的表现才能知道下一步的调整内容,毕竟正式服和体验服的差距还是很大的,但暂时来看,大司命想要成为一个“正常”的英雄,还有一定的差距,对此你怎么看呢?